Apex Legends 是 2019 年最成功的游戏之一,开发商 Respawn Entertainment 希望通过即将推出的第二季内容,继续吸引人们对这款不断发展的大逃杀游戏的兴趣。在 2019 年 E3 游戏展的 EA Play 上,创作者透露了其大逃杀衍生作品《泰坦陨落》的剧情,以及该游戏在 2 月意外亮相后大获成功后团队学到了多少东西。除了大幅修改战斗通行证(减少刷任务并提供更好的奖励)外,我们还了解到 Mirage 等角色将获得一些增强,以及大家最喜欢的枪支——莫桑比克。
但 EA Play 带来的最重大新闻是游戏最新传奇人物 Wattson 的揭晓。在 EA Play 期间,我们花了一些时间与 Apex Legends 项目负责人 Drew McCoy 和首席产品经理 Lee Horn 进行了交谈,同时 Respawn 联合创始人 Vince Zampella 也为我们带来了惊喜。在我们的谈话中,他们回顾了游戏的快速和意外成功,以及游戏首次亮相后他们学到的重大教训。
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正在播放:Apex Legends 冠军之路
有关《Apex Legends》的更多信息,包括哪些武器发生了变化以及为什么龙突然出现在地图上,请务必回来查看我们关于这款不断发展的游戏的更新。
编者注:为了清晰易读,对本次采访进行了编辑。
首先,您能谈谈看到《Apex Legends》在推出后如此受欢迎是什么感觉吗?
Lee Horn:是的,我的意思是,前几周我们只是在看 twitch,感觉“天哪,我不敢相信这是真的。”这里没有人想到会这么快就拥有如此狂热的粉丝群,而且粉丝们对我们的游戏感到兴奋。这对团队来说很棒,每个人都觉得“是的,我们投入了大量时间,能有这样的回报真是太好了。”但这对我们来说也是一次学习经历。
德鲁·麦考伊:太疯狂了。没有什么可以让你做好准备。当事情发生时,你意识到发生了什么。你对此没有多少预感,所以它只是冲刷着你。
霍恩:第一天,我想我们看着仪表被填满,感觉就像,“我不敢相信我们已经有这么多玩家了。”每个人都在欢呼,这是一次非常超现实的体验。
McCoy:是的,第一天我们就打破了 7-8 周的预期。所以感觉就像“哦不,会发生什么?”办公室旁边有一个小型购物中心。午餐时,我们去那里吃点东西,但因为一切都在不断增长,我实际上带了笔记本电脑并登录工作,这样我们就可以边吃饭边看图表——以防出现问题。我和很多服务器工程师在一起,有一段时间我们的生活就是这样。
霍恩:现在我们可以松一口气了。
麦考伊:是的,该回去工作了。
李:是的,回去工作吧。
继成功之后,似乎你可以为这款游戏做出多方面的努力。你认为首先应该关注的重点是什么?
霍恩:我们当然想要更多的多样性。我们希望玩家能够通过挑战来应对各种不同的事物,但我们暂时不会尝试过度。再说一次,很多人都在玩这款游戏的核心部分。我们想进行一些改变,但不会太过疯狂。这是一个微妙的界限,我们会继续保持这种界限。我们还试图推出更多的游戏模式。我们现在有了精英队列,这为玩家,尤其是硬核玩家提供了一种新的游戏方式。然后,随着第二季的到来,我们将推出排名模式。这不是临时的,而是《Apex 英雄》的全功能游戏模式。
考虑到这一点,从上一版 Battle Pass 中你得到了哪些经验教训?这些经验教训对第 2 季有何启示?
霍恩:我们花了很多时间阅读 Reddit,浏览 Reddit,获取社区反馈。很多反馈都像我们谈论的那样,游戏发布后,我们就会想,“哦,该死,我们必须加快工作速度,我们必须添加更多内容。”玩家们要求获得 Battle Pass,因此我们必须尽最大努力,因为我们只有五到六周的时间表。
因此,在本赛季中,我们听取了所有反馈。本赛季对我们来说最重要的一点就是挑战,这将使你在升级时保持游戏的新鲜感。达到最高等级的总时间大大减少,即使是普通玩家也会感受到战斗通行证的良好提升。我们正在加入制作金属,这是社区的一大要求,你将能够获得自己选择的传奇。我们在赛道上添加了另外三个传奇,即 Caustic、Octane 和 Spitfire 武器皮肤。我们还添加了三种新的内容类型,它们将取代语音线路、徽章和统计追踪器。我们把其他东西留到第二季发布时作为惊喜,但会有全新的类别,是你从未见过的内容。
另一个让很多人感到高兴的改变是针对莫桑比克,这把枪在大多数战斗中都不太可靠。你能谈谈它自推出以来的总体反响,以及你想如何改变它吗?
霍恩:所以,我认为我们会把这个留作惊喜,但我们希望它能在游戏后期发挥作用。如果你找到了它,你会认为这是一个真正的选择,而不是一种临时措施。但我的意思是,我们喜欢好的 meme,看到人们对它的反应如此强烈,我们很兴奋。这就是为什么我们添加了一个像笑话一样的扔掉动画。现在,当你替换莫桑比克时,你就像把它扔掉一样。
是的,我们接受了这一点,但与此同时,我们也在努力想出可行的方法和诸如此类的事情。所以,你会看到很多对武器的改变,都是在试图让那些被低估的武器在它们好的时候发挥出作用。
是否有人担心,对一支枪(即使是莫桑比克枪)的轻微增强会严重扰乱流量?
霍恩:是的,大多数时候我们都尝试使用跳跃式(可以改变武器的枪械附件),这样它就会在游戏后期发挥作用,因为你必须找到组件 A 和组件 B 并将它们组合在一起。因此,莫桑比克仍然是游戏早期的武器,比后坐式武器更好——或者可以说比后坐式武器更好,但对某些人来说它仍然更糟糕。所以是的,我们正试图通过一些不一定能让它在游戏早期变得更好的方式来做到这一点。我们在这里和那里增加了一些伤害,并进行了一些小调整,让它感觉不像一把湿面条枪。但我们正试图让它在尝试升级到下一种武器时是值得的。这是一个目标,希望我们添加的跳跃式武器也能让它变得令人兴奋并开辟新的游戏玩法。
游戏中的新英雄是 Wattson,他有一些很酷的战术,可以锁定区域。在游戏测试中,你看到玩家施展过什么很酷的技巧或技能吗?
麦考伊:嗯,我是个比较简单的球员,所以沃特森对我来说真的很复杂。你必须制定计划,有一个想法,并努力去执行。所以我不适合问她。我不知道你和她有过什么很好的合作经历吗?
霍恩:到目前为止,我们已经看到了一些很酷的东西。比如,骷髅镇里有多个团队带着沃森,他们基本上只是用栅栏把镇子锁起来。他们基本上把镇子变成了一个疯狂的监狱城市。
McCoy:实际上我曾经参加过决赛,Caustic 和 Wattson 在决赛期间躲在一栋建筑里,就像是坚不可摧。我们被摧毁了,因为那是他们的家,我们不受欢迎。
李·霍恩:(笑)是的,所以他们会面临很大的权衡,要么非常强大,要么这对组合在建筑物中非常强大,但如果他们在空旷的地方被抓住,他们没有时间做好准备。所以这很像预期游戏,有点像思考战斗会在哪里发生,而不是立即对战斗做出反应。
您能稍微谈一下创作新传奇的过程吗?
McCoy:一般来说,一个传奇人物的诞生需要一年半的时间——所以我们很早就确定了主要人物名单。我们制作了许多人物原型并对其进行了迭代,这些人物的开发都经历了不同的阶段。我们必须确保他们足够有趣、性格鲜明、资产看起来不错,并且他们的轮廓能彰显他们的个性。
这需要很长时间。我们有一些已经开发了一年半多的东西,但还没有展示出来。这就是游戏开发和实时服务领域的棘手之处。人们希望立即获得满意,他们不知道制作内容需要多长时间。所以我们必须使用水晶球来思考:一年后人们会喜欢什么?然后开始着手解决这个问题,同时观察游戏的表现,并在此过程中进行调整。这有点像一门黑暗艺术。
我可以想象你们都一定为新的传奇人物将如何与其他传奇人物一起发挥作用而苦恼。
霍恩:我们每天测试游戏两次,如果全程参与,测试时间可能长达三四个小时。我们通常就是从那里获得这种洞察力的。我们会锁定所有角色,但只玩四五个我们正在开发的角色,这样我们就可以对它们进行大量的测试。这就是我们感受到平衡变化的地方。我们还会定期邀请主播来提供反馈。不是为了营销目的,而是为了玩游戏,告诉我们哪些地方是有效的。如果他们有水晶球,他们会看到如果这个角色按原样出现会发生什么?这也非常有帮助。
编者注:此时,Respawn Entertainment 联合创始人 Vince Zampella 带着午餐法士达来到现场,为开发人员准备了法士达,他自豪地问 McCoy 和 Horn:“你们想吃点法士达吗?”他一直待到采访结束。
既然您来到这里,您对《Apex Legends》的成功有何总体看法?
Vince Zampella:是的,天哪,对吧?(笑)这远远超出了我们的预期。我想 Lee 和 Drew 已经说过了,但你知道,这也带来了一系列问题,对吧?我们没有为此做好准备,我的意思是,即使只是在硬件方面。这是一个很大的问题,别误会我的意思,对吧?但我觉得 Drew 仍然像僵尸一样行走了大约两个月。这带来了很多工作,但看到这种情况还是很神奇的。我想即使可以,我们也不会改变它。这让我们所有人都感到惊讶。
这款游戏的突然成功是否迫使您重新评估某些功能或改变您对游戏的看法?
McCoy:不一定是真的,但就像我们想要关注的一个非常实际的例子一样,反作弊。作弊者会去玩流行的游戏。我们并不是希望这款游戏失败,但我们没想到它会如此受欢迎。所以我们认为我们的反作弊措施就足够了——结果却并非如此。所以我们不得不从其他事情上转移大量资源,开始对付作弊者、垃圾邮件发送者等。这只是我们知道如果游戏变得足够火爆,我们将不得不做的事情之一。我们恰好在第一个月就做了这件事,而不是等到十二个月后。
霍恩:无论我们有多少时间,第一天我们想要的很多功能都很难实现。但现在发布时的狂热已经消退,我们现在可以喘口气,然后重新开始工作。