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宇宙战争设计师日记 - 宇宙平衡与结构

时间:2024-11-29   访问量:1052

去年年底发布的实时战略游戏《宇宙战争:地球突袭》描述了三个截然不同的派系为征服全球而展开的斗争。现在,开发商 Petroglyph(流行的星球大战实时战略游戏《帝国战争》背后的工作室)正在努力将《宇宙战争》引入 Xbox 360。Petroglyph 的多人游戏和平衡首席设计师 Chris Rubyor 将在这里谈论该游戏向 Xbox Live 的过渡——更不用说最初让它发布的平衡过程了。

作者:Chris Rubyor Petroglyph 首席多人游戏/平衡设计师

首先,我要说的是,平衡 RTS 并非易事。单单是初始发布平衡就可能需要长达一年的时间,具体取决于派系的设计方式。你能期望的最好结果就是达到 90% 的平衡范围。当 RTS 游戏发布时,可以肯定地说,总会有一系列补丁来解决铁杆粉丝发现的剩余问题。我的工作是让单位平衡和经济系统尽可能紧密,这样普通玩家就可以享受愉快的体验,而无需下载补丁。

在 Universe at War 开发的早期阶段,设计团队制定了三个非常重要的平衡目标。首先,每个派系的感觉和玩法都必须不同。其次,单位组合和混合对于中后期游戏策略至关重要。第三,节奏必须让 PC 和主机玩家都感觉良好。每当我们发现自己偏离了方向时,正是这组目标帮助我们集中注意力。

那么,如何让 RTS 阵营在玩法和感觉上与众不同呢?这一切都取决于阵营的设计和主题,当然还有时间。从开发之初,我们就知道 Novus 会玩得很快,但会比其他阵营更脆弱。等级制度完全关乎机动性和力量。对于 Masari,我们采用了更传统的 RTS 设计,但增加了一种模式变化,让玩家可以通过使用光明和黑暗力量来改变进攻和防御状态。

在 UAW 的核心中,单位平衡可以归结为一些非常简单的方法。单位“X”擅长对抗车辆、飞机或步行者吗?单位“Y”擅长摧毁建筑物或步兵吗?在我们开始平衡之前,我们为 UAW 中的所有单位创建了一个包含此信息的矩阵,并用它来衡量每个派系的优势和劣势。该图表对于 UAW 的核心平衡至关重要。它有助于确保单位不会超出其期望的角色。矩阵有助于消除游戏早期、中期和后期战术的潜在问题。它还有助于平衡团队找到需要加强的单位组合。

当我们开始着手进行漫长的平衡过程时,我们决定回到《命令与征服》的根源。我们没有去计算数字,而是采取了“单位和组合在战斗中的感觉如何”的方法。它们是否感觉过于强大?它们可以被对抗吗?单位使用起来有趣吗?从视觉上看,单位的伤害是否与图形效果相匹配?最重要的是,平衡是否符合派系主题?为了帮助这个过程,我们的代码团队在项目早期就启动并运行了多人游戏。这对于快速获得有关单位功能和平衡的反馈至关重要。因此,在 10 个月的时间里,我们每天都玩多人游戏,收集反馈并调整单位。

我们平衡努力的最后一个要素以及对游戏机的关注是节奏。我们知道,无论界面有多好,垃圾游戏和快速构建时间在游戏机上都是行不通的。同时,我们不希望游戏像兔子赛跑中的乌龟一样运行。经过数月的实验和测试,我们能够找到适合每个派系的方法。如果我必须提出一个比较以便游戏玩家可以直观地了解我们所做的工作,那么可以将其视为 C&C Generals 和星际争霸的结合。这包括构建时间、单位速度、popcap、经济以及单位被摧毁所需的时间。老实说,节奏和平衡似乎结合在一起,这令人感到怪异。也许是因为我们太专注于单位在战斗中的感觉和表现,而不是在电子表格上处理数字。

总体而言,设计团队认为 UAW 的平衡性和节奏达到了 90%,并且同时迎合了主机和 PC 游戏玩家的需求。我们对最终的结果非常满意。我还想提一下,由于 PC 版本发布较早,因此 360 玩家将受益于四个月的地图和任务优化、镜头缩放调整和单位平衡更新。

现在,让我们深入了解主机玩家登录 Live 时可以看到的一些多人游戏功能。

当我们为 UAW 创建匹配结构时,我们非常重视系统是否易于导航,是否允许玩家无缝浏览和加入游戏,以及是否提供一些有趣的功能。此外,多人游戏环境需要具有积极的感觉,以便主机和 PC 玩家可以在一个快乐的虚拟世界中共存。

作为 Xbox 成就系统的粉丝,能够有机会使用这个功能真是令人兴奋。当然,对于 UAW,我们希望为玩家提供的不仅仅是玩家积分,作为对他们长时间玩游戏和专注的奖励。所以我们扩展了 Xbox 成就系统,允许玩家解锁独特的勋章。这些勋章的有趣之处在于它们是派系特定的,并提供可在游戏过程中使用的独特增益。此外,我们创建了一组共享勋章,玩家可以通过 UAW 的嵌入式“勋章箱”系统进行配置。所以如果你刚开始玩 UAW,你仍然可以做好准备加入战斗。我们设计勋章系统的目标是为玩家在游戏中付出的所有努力所获得的成就增加额外的价值。

宇宙战争设计师日记 - 宇宙平衡与结构

我们为 Universe at War 添加的另一个令人兴奋的新功能是“征服世界”。在此模式下,玩家可以以自己的视角来看待地球。在选择派系后,玩家可以继续征服全球各地的领土。匹配开始时,玩家将与其他技能相当的玩家连接。此外,CTW 的设计具有互操作性,因此对手可以是 PC 或游戏机玩家。一旦玩家用特定派系征服了地球,他们可以选择以更高的难度重新开始,也可以继续征服所有领土。此模式还与一些成就相关,因此竞争应该会很激烈。

除了征服世界,玩家还可以通过“排名”游戏与其他技能相当的玩家进行匹配。与征服世界类似,排名游戏也设置为可互操作。此模式与 UAW 的嵌入式排行榜系统相关联,因此玩家可以随时查看自己的排名。Universe at War 排行榜系统的另一个功能是,玩家可以查看排名中任何玩家的详细信息。他们不仅可以查看自己的 Universe at War 成就,还可以比较统计数据、挑战玩家,甚至发送私人消息。

对于标准自定义比赛游戏,我们设计了界面和功能,让玩家能够轻松设置或找到比赛。玩家可以从各种地图和选项中自定义他们的游戏,以创造有趣而独特的体验。我最喜欢的功能之一是关闭“英雄重生”的功能。将此功能设置为“关闭”后,玩家真的需要照顾好他们的英雄,因为一旦他们被摧毁,他们就不会再回来了。

最后,游戏机玩家将能够查看和保存所有在线游戏会话的重播。这些重播将非常有助于炫耀,尤其是当 PC 玩家被更优秀的游戏机老手击败时。

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