电通的一份新报告细分了游戏社区的人口统计数据,以及每个人口统计数据如何参与游戏。
研究发现,过去两年来,游戏变得越来越流行。在研究的市场中,平均有 34% 的游戏玩家每天玩游戏,而 46% 的游戏玩家每周玩游戏。
37% 的 Z 世代玩家每天玩游戏,而 47% 的玩家每周玩游戏。尽管千禧一代每天玩游戏的可能性略低(34%),但他们每周玩游戏的可能性更高(49%)。
33%的X世代玩家每天都会玩游戏,45%的玩家每周都会玩游戏,而婴儿潮一代的玩家似乎花在游戏上的时间较少,其中35%的玩家每天都会玩游戏,39%的玩家每周都会玩游戏。
该研究将玩家分为特定的游戏原型,以便更好地识别不同类型和设备的目标市场。
只有两种原型被特别提到使用智能手机:休闲时间玩游戏的人(占玩家的 30%)和为放松而玩游戏的人(占 16%)。
与其他人群相比,这两种类型的玩家年龄都更大,玩游戏消遣的玩家年龄往往在 50-59 岁之间,而玩游戏放松的玩家年龄往往在 40-49 岁之间。这两种类型的玩家中女性玩家占大多数,分别为 63% 和 56%。有趣的是,这两种类型的玩家也不太可能花钱购买游戏内附加内容,分别为 14% 和 12%,这表明大部分消费者支出来自其他人群。
40% 的美国消费者表示,他们玩游戏是为了融入社区,而观看电视和音频媒体则分别为 22% 和 2%。35% 的消费者表示,他们玩游戏是为了社交,而观看电视和音频媒体则分别为 29% 和 8%。这些发现表明,与其他形式的娱乐相比,游戏的互动性可以提高参与度。
报告还强调了游戏行业日益增长的包容性,以及该行业仍有改进空间。根据国际游戏开发者协会 (IDGA) 的数据,61% 的开发者为男性,而女性开发者占 30%,性别不合规范开发者占 8%。在种族方面,67% 的开发者认为自己是白人、高加索人或欧洲人,而只有 4% 的开发者认为自己是黑人、非裔美国人、非洲人或非洲裔加勒比人。
没有提供有关 LGBTQ+ 社区的任何信息,尽管看起来虽然游戏作为一种爱好受到各个年龄段人群的喜爱,但这种多样性在开发者中并没有得到适当的体现。
该报告进一步强调了游戏在全球文化中日益重要的作用。由于疫情期间体育赛事被取消,电子竞技成为一种越来越受欢迎的娱乐形式,仅《英雄联盟》在 2021 年的观看时间就超过 6.6 亿小时,即使全球封锁限制有所放松,报告仍指出“电子竞技将进一步增强其对体育文化的影响力。”
每个月,Pocketgamer.biz 和 Stream Hatchet 都会细分当月的电子竞技和流媒体统计数据。