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社会关系

时间:2024-11-15   访问量:1050

作者:Laura Parker,GameSpot AU - 发布于 2010 年 5 月 28 日

难道全世界数千万人的计算都是错的?计算萝卜的生长时间有趣吗?农场模拟器和虚拟帮派战争是真正的游戏吗?谁说虚拟耕作、播种和收割的时间不值得?

现在看来,社交游戏已不只是昙花一现的潮流。考虑到“社交游戏”一词直到三年前才出现,很难相信这些游戏在上市的第一个月就能赚到数百万美元。FarmVille、Mafia Wars 和 Restaurant City 等 Facebook 应用程序一夜成名,吸引了大量社交游戏开发商,他们热衷于利用公众对虚拟互动的新热爱。据这些开发商称,社交游戏既不是一种潮流,也不是一种具体的互动娱乐形式——它们是某种更深层次、更稳定的东西的催化剂:一种本质上具有社交性质的新型视频游戏。社交游戏是否会持续存在的问题已经得到解答;新的问题是社交热潮是否会改变我们玩视频游戏的方式?在世界末日后的荒地上射击坏人有一天会被在农场挤牛奶所取代吗?大牌游戏发行商会将游戏机和个人电脑换成 Facebook 和其他社交媒体平台吗?

在本期 GameSpot 专题中,我们将深入了解社交游戏的幕后情况,并与市场上一些最受欢迎的社交游戏的开发商和发行商进行交谈。我们还将探讨社交游戏的吸引力、其成功商业模式背后的复杂性、市场规模和范围,以及社交网络在为这些游戏提供平台方面所发挥的作用。最后,我们将与游戏发行商进行交谈,以了解全球视频游戏行业在整合、收购和学习社交游戏及其制作者的成功经验方面有何计划。

是什么让社交游戏一夜成名?是什么促使数百万人每天早上起床耕耘虚拟农场?社交游戏允许用户发展虚拟身份(例如农民、黑手党头目或餐馆老板),并通过其他用户互动来扩展这一身份;这让用户不断回来,不仅与游戏本身互动,还与游戏中的其他用户互动。随着越来越多的用户注册,这一现象开始流行。突然间,每个人都成了不间断的园丁。

欧洲投资银行 GP Bullhound 于 2010 年 3 月发布了一份报告,题为《社交游戏:游戏市场增长最快的部分》,报告发现,2009 年全球社交游戏行业收入达 10 亿美元,占全球 500 亿美元游戏市场的 2%。预计到 2012 年,这一数字将上升至 30 亿美元。这一快速增长行业的主要参与者是社交游戏开发商,如 Zynga、Playfish、Crowdstar 和 PopCap,他们的游戏在 Facebook 上风靡一时。FarmVille、Mafia Wars、Café World、PetVille、Pet Society 和 Restaurant City 等游戏不断打破纪录,每天都吸引着越来越多的用户。Zynga 目前是社交游戏行业的主导力量,每天拥有超过 6640 万活跃用户,Facebook 上有 42 款社交游戏(仅 FarmVille 就拥有超过 3000 万的每日活跃用户)。紧随 Zynga 之后的是 Playfish/EA,拥有 1030 万每日活跃用户和 30 款 Facebook 游戏,以及 Crowdstar,拥有 940 万每日活跃用户和 12 款 Facebook 游戏。

众所周知的摇钱树——农场双关语很快就会结束,保证——是通过微交易来赚钱的:一种免费游戏商业模式,依靠用户为虚拟商品和游戏内物品支付少量费用。社交游戏还使用其他形式的收入,例如广告和订阅模式;然而,根据 GP Bullhound 的报告,微交易约占社交游戏开发商收入的 80% 至 90%。更受欢迎的社交游戏每天可以产生 2,000 至 5,000 美元的收入。例如,2009 年,Zynga 从其 Facebook 应用程序中获得了约 1.5 亿美元的收入。

MySpace 的衰落导致 Facebook 成为社交游戏的主导平台,其活跃用户约为 4 亿,预计未来几年将增长至 8 亿。专门的社交游戏平台也很受欢迎,儿童类网站 Club Penguin 和青少年类网站 Gaia Online 和 Hi5 在过去三年中发展迅速。根据信息服务集团与 PopCap Games 联合进行的一项最新研究,社交游戏玩家的平均年龄为 43 岁。该研究调查了来自美国和英国的 1,200 名受访者,结果显示超过 24% 的互联网用户表示他们玩社交游戏,而 68% 的美国玩家表示他们平均每天玩半小时或更长时间。

如此巨大的利润空间,社交游戏吸引了那些希望进入社交热潮(并无疑从中获利)的视频游戏发行商的兴趣也就不足为奇了。这个想法很简单:社交游戏的开发时间和金钱比主机和 PC 游戏少得多,而且对开发新知识产权的开发者来说风险也低得多。一款 AAA 级游戏的开发成本高达 1 亿美元,而一款普通的社交游戏的开发成本仅为 10 万至 20 万美元,而且不到六个月就可以准备就绪。与大多数视频游戏市场分析师一样,GP Bullhound 预计,未来几年,越来越多的发行商将考虑投入越来越多的开发时间和金钱,为 iPhone 和 Facebook 等社交网络等低成本平台制作游戏。

这将不可避免地导致全球和社交游戏市场的重大整合。社交游戏领域中出现的主要参与者将逐渐取代较小的开发商,而游戏发行商将效仿 EA,寻求收购社交开发商或开始制作自己的游戏。单击下一页链接查看其余功能!

理解社交游戏如何赚钱很简单,但理解为什么赚钱就简单多了。悉尼大学健康科学学院的心理学家兼讲师安德鲁·坎贝尔 (Andrew Campbell) 认为,有两个因素帮助社交游戏流行起来:时间和简单性。时间,因为大多数玩社交游戏的人时间很少,除了 Facebook 上的简单病毒式游戏之外,他们没有能力或兴趣玩更大或更复杂的游戏;简单性,因为大多数人不想为了玩游戏而学习一套技能。

“人们希望感觉自己很聪明,大多数社交游戏都为他们提供了获得这种奖励的机会,”坎贝尔说。“对我来说,我喜欢打败我的朋友。这给了我一种聪明的感觉,尽管我玩的一些游戏更多的是靠运气而不是智力。对其他人来说,情况可能是一样的,但研究发现,这真的只是掌握游戏的需要,无论是否与朋友对抗,”他说。

坎贝尔认为,成功的社交游戏最重要的因素是声望。

“一些最引人注目的社交游戏与认知处理速度有关。而对于其他游戏,如纸牌和骰子游戏,则与机会和策略有关。还有一些基于主题的沙盒游戏,如 FarmVille,其主要内容是收集和在一段时间内开发一个世界。但它们都有一个共同点——一个人越能吹嘘自己的声望,就越觉得自己掌握了游戏,”他说。

坎贝尔十多年来一直在研究电子游戏及其对人类行为的影响。他也是一名狂热的社交游戏玩家——从他的角度来看,社交游戏是社交网络中很好的话题,也是放松的好方法。他认为社交游戏和电子游戏之间的关键区别在于沉浸式体验的深度。例如,一款开发精良的电子游戏总是能吸引玩家进行更长时间的游戏。然而,对于社交游戏来说,游戏体验的深度并不是必需的。

“社交游戏实际上是一系列简短的线性游戏,不一定以故事为基础,也不一定具有足够的竞争性,因此不需要投入太多的情感或精力。我认为社交游戏是一种廉价而短暂的娱乐,而普通视频游戏虽然昂贵,但游戏体验却引人入胜。”他说。

但正是“廉价和简短”让社交游戏如此赚钱。据 Campbell 称,游戏本身就具有社交元素——新游戏只是找到了一种利用社交元素的方法。

“社交游戏的出现比社交网络早了几十年,”坎贝尔说。“典型的社交游戏起源于 20 世纪 70 年代中期的 Pong——带有基于分数的奖励系统的 2D 线性游戏。从那时起,我们看到了 Game and Watches,后来又出现了旨在教授用户数学技能或其他技能的粗糙的“教育性”游戏。所有这些游戏都具有简短、社交或教育意义,因此社交网络成为它们的完美平台,因为它们运行时只需要很少的计算能力。”

坎贝尔认为,游戏行业正在迅速意识到社交游戏是一项值得的投资,尤其是因为它所吸引的受众群体。现在有可能出现一个新的市场,这将导致未来视频游戏开发方式的改变。

“社交游戏不太可能消亡。在整个人类进化过程中,我们一直在为自己创造基本的社交游戏,以娱乐玩家甚至观众。因此,社交游戏和主流视频游戏可能会在某种程度上融合。我们已经在在线游戏中看到了这一点——如果一款游戏没有基于社区的游戏选项,它就会昙花一现。简化视频游戏的界面和规则可能是这两种游戏类型交叉的下一步,我认为对于任何类型的游戏玩家来说,这都是激动人心的时刻,”他说。

如今,大多数游戏发行商已经意识到,开发社交游戏比开发一系列大预算的 AAA 游戏要便宜得多、速度快得多,而且在大多数情况下,利润更高。然而,这么多人尚未加入社交俱乐部的原因在于另一个更重要的认识:社交游戏目标市场仍然相对不稳定,这意味着获得成功不仅取决于技巧,也取决于机会。

总部位于伦敦的 Playfish 被认为是当今市场上规模最大、最成功的公司之一。Playfish 成立于 2007 年,随着 Facebook 应用平台的推出,Playfish 看到了跳槽的机会。该工作室的第一款 Facebook 游戏《谁拥有最大的大脑?》于 2007 年底推出;它成为 Facebook 上首批在头六个月内每天吸引超过一百万玩家的游戏之一。从那时起,该公司经历了指数级增长,在 Facebook 上总共发布了 12 款游戏——包括《Restaurant City》、《Hotel City》和《Pet Society》——并与 EA 达成了收购协议。公司联合创始人 Sebastien de Halleux 表示,Playfish 的目标是改变游戏制作方式,以确保每个人都能玩游戏。

“我们希望非游戏玩家也能玩游戏,但目前许多人发现进入门槛太高——要么游戏机太贵,要么游戏太复杂,等等,”德·哈勒克斯说。“我们希望将重点从良好的图形和单人体验转移开,而只是通过让人们与朋友联系来娱乐。”

到目前为止,该计划正在发挥作用:宠物社会现在是 Facebook 上最受欢迎的游戏之一,每月有大约 2000 万活跃用户,紧随其后的是餐厅城,每月有 1600 万活跃用户,以及酒店城,每月有 900 万活跃用户。根据德·哈勒克斯的说法,社交游戏在用户身上激发的情感与视频游戏不同。例如,成就感和挫折感等孤独感在视频游戏中很常见,但在社交游戏中,这些情感会被爱、友谊和自豪感等社交情感所取代。

“社交游戏让你能够与线上线下对你有意义的人一起玩游戏。这是玩游戏的强大动力,尤其是对非游戏玩家而言。这些游戏将社交互动的价值带回了游戏中,而这正是传统游戏行业在过去 20 年中一直远离的东西,”他说。

尽管视频游戏行业迄今为止基本没有受到社交游戏流行的影响,但德哈勒克斯相信,这两个行业很快就会改变其运营方式。

“社交游戏并不是要取代视频游戏;它们试图吸引那些原本不会玩游戏的新玩家。这还不错。我相信在未来 24 个月内,社交游戏的概念将完全消失,所有游戏都将具有社交性。每款游戏都将尝试提供一种与现实生活中的朋友在线玩游戏的方式,”他说。

EA 很早就意识到德哈勒克斯的话是真的,于是在 2009 年 11 月以 2.75 亿美元收购了 Playfish。德哈勒克斯最初拒绝了,但当他意识到这笔交易对公司未来有帮助时,他还是屈服了。

“展望未来,社交游戏领域显然将变得更加严峻。我们将看到更多大型发行商收购小型开发商,我们将看到价值数十亿美元的游戏系列的崛起,类似于《魔兽世界》和《侠盗猎车手》,但规模更大,”他说。单击下一页链接查看其余功能!

电子游戏和社交游戏可能融合的最初迹象之一是游戏类型的交叉。据 PopCap Games(《宝石迷阵》系列、《幻球》、《祖玛》和《植物大战僵尸》的创造者)称,社交游戏简化了角色扮演游戏等传统游戏类型,并将其介绍给新的受众。PopCap Games 联合创始人 John Vechey 表示,如果现有的游戏品牌只是简单地插入社交应用程序编程接口 (API),它们将无法在社交网络上取得成功——要想在这一领域取得成功,就需要进行重大的设计变革和调整。

“我认为社交游戏通过改进设计流程为视频游戏行业创造了新的可能性,”Vechey 说道。“目前 Facebook 上提供的顶级游戏列表扩大了游戏和游戏受众,并引入了一系列新游戏类型,而几年前游戏行业的大多数人都认为这些游戏类型是不可能的。例如,在社交游戏出现之前,大多数 35 岁以上的女性从未玩过角色扮演游戏。现在,数百万人正在以简化、易懂的形式消费这些游戏和其他复杂的游戏类型,”他说道。

PopCap 最初的计划是开发 Java Web 游戏,这些游戏可以授权给更大的公司,从而赚到足够的钱来开发更多的游戏。当这种商业模式崩溃时,PopCap 转向了不同的方向,尝试了个人电脑早期使用的共享软件模式:先试后买。2001 年,PopCap 发布了旗舰益智游戏《宝石迷阵》,这是该系列的第一款游戏,迄今为止总销量已超过 5000 万套,创下了吉尼斯世界纪录,并可在个人电脑、手机、视频游戏机、iPod、社交网络、机上娱乐系统和刮刮乐彩票上使用,并消耗了 70 亿小时的游戏时间(大约相当于 798,000 年)。推出十年后,《宝石迷阵》登陆 Facebook,推出了一分钟的《宝石迷阵闪电战》。韦奇表示,《宝石迷阵》让 PopCap 成为休闲游戏的鼻祖,而《植物大战僵尸》则帮助该公司在创新方面继续保持领先地位。

“这款游戏在 iPhone 上推出后的前九天就赚了 100 万美元。但更重要的是,这款游戏帮助我们吸引了相当一部分核心游戏玩家。我们面临的挑战是找到一种让玩家通过我们的游戏相互联系的广泛方式。我们确信,与朋友一起玩游戏会更有趣。而这正是社交游戏和 Facebook 真正赋予我们力量推动事情向前发展的地方。未来,我们计划将几乎所有游戏与社交网络整合在一起,以便我们的玩家与朋友分享他们的游戏体验,”他说。

EA 创始人特里普·霍金斯也持这种观点。霍金斯于 1991 年离开 EA,目前经营着自己的社交游戏开发工作室 Digital Chocolate。该公司最初开发手机游戏,但很快转向为 Facebook 等网站开发社交游戏;其首款 Facebook 游戏是策略游戏 Tower Bloxx,一经发布便迅速走红。自 iPhone 发布以来,Digital Chocolate 又重返手机领域,去年为该平台开发了 60 多款游戏。

霍金斯说:“如果你在我们发布 Tower Bloxx 之前用 Google 搜索我们的某个品牌,你会得到 500 个页面点击量;现在,你的点击量已经达到 100 万次。这就是病毒式传播的好处。我们发布的新社交游戏更加深入、丰富和引人入胜。这正是人们想要的。”

今年 3 月,Digital Chocolate 在 Facebook 上推出了 NanoStar,这是一个旨在托管一系列小型社交游戏的平台,其中的角色可以转移,可以解锁或购买。该平台上的第一款游戏 NanoStar Castles 是一款简化版的集换式卡牌游戏。霍金斯说,这款游戏的秘诀在于永恒的游戏元素和重玩价值(如幻想体育和口袋妖怪)。

“即使对角色没有感情依恋,许多人仍然喜欢集换式卡牌游戏。我们的 NanoStar 角色是活生生的,这让他们更加激动人心。从本质上讲,这是一款非常简单的卡牌游戏。像这样的简单想法是这个市场的发展方向,”他说。

霍金斯计划继续扩大与 NanoStar 系统兼容的 Digital Chocolate Facebook 标题名单,在未来打造一个在线社区。

“人们刚刚开始意识到,无论身在何处,无论使用何种设备,都可以访问互联网。很快,客户对游戏的期望也会如此。我们希望社交游戏的体验简单而方便,因此我们不打算制作高度复杂、高性能的游戏,因为那样只会疏远人们。我们正试图设计任何人都可以玩的游戏。这才是游戏的未来,”他说。

Lazard Capital Markets 互联网和互动娱乐部门股票研究主管 Colin Sebastian 也认为游戏业的未来将由社交网络和社交游戏决定。他预计视频游戏发行商将认识到并接受社交游戏趋势,着眼于开发社交游戏并收购社交游戏开发商。

“很难忽视一个快速增长的十亿美元市场。它是视频游戏行业中利润丰厚且极具吸引力的领域。社交游戏开发商的诀窍是将用户从一个游戏转移到另一个游戏,同时又不失去任何用户。[我相信]只要人们互动,社交游戏就会蓬勃发展——目前 Facebook 似乎是网上社交的主要平台,”他说。

虽然社交游戏开发商似乎同意社交市场将很快蔓延到更广泛的视频游戏市场,并在未来对两者产生影响,但社交游戏领域也充斥着许多与 Facebook 不同的平台,这些平台完全专注于社交游戏。鉴于未来可能会出现更多此类平台,社交游戏是否有可能继续留在自己的专属领域,而不会影响视频游戏行业的未来?

社会关系

在 GameSpot 社交关系专题第 2 部分中,我们将介绍其中一些平台,并与 Sega 和 Nintendo 等游戏发行商讨论社交游戏在其未来计划中扮演的角色。单击下一页链接查看该专题的其余部分!

作者:Laura Parker,GameSpot AU - 发布于 2010 年 6 月 4 日

在《社交关系》第 1 部分中,我们研究了社交游戏市场的规模和范围,并与社交游戏开发商进行了交谈,了解了他们对社交游戏繁荣将如何引导和影响视频游戏未来的看法。在第 2 部分中,我们与视频游戏发行商讨论了他们在社交游戏市场的未来计划,并研究了专用社交游戏平台的兴起。

尽管社交游戏开发商坚信社交游戏将对互动娱乐产生积极影响,但这种影响的程度及其对未来视频游戏制作和游戏方式的影响可能只有游戏发行商才能回答。一些发行商已经朝着这个新方向迈出了步伐,而其他发行商则至少目前还在观望。无论发生什么,有一件事是肯定的:由少数几家有影响力的发行商领导的游戏行业很容易受到潮流的影响,一家公司走哪家公司,其他公司肯定会跟进。

今年早些时候,《席德·梅尔的文明》开发商 Firaxis 宣布,他们正在开发 Facebook 版本的热门游戏,以便让休闲玩家了解《文明》的世界。虽然这款游戏要到明年才能上市,但 Firaxis 创始人席德·梅尔在《文明网络》Facebook 页面上的一条私人消息告诉用户即将推出封闭测试版,并暗示了该工作室进行新尝试的原因:

“自从我们去年完成《文明革命》以来,我一直在寻找扩展《文明》游戏体验的方法,使其包括单人游戏、竞争游戏和合作游戏,以利用社交网络的独特性。”

希德并不是唯一一个有这种想法的人。上个月,Capcom 总裁 Haruhiro Tsujimoto 在东京告诉彭博社,该发行商计划最早在今年在 Facebook 上发布其首款社交游戏。

“社交网络游戏势必会对传统视频游戏行业产生影响,这是一个不容忽视的存在,”辻本说道,“我们必须采取行动。”

今年早些时候,索尼首次在 Facebook 上推出了回合制策略游戏 PoxNora。这款游戏并不新鲜——PoxNora 有自己的网站,自 2009 年初被索尼收购以来,该网站已经吸引了大约 250 万注册用户。但发行商看到了一个机会,即通过进入社交市场并将其游戏玩法定位为社交游戏受众会喜欢的东西来增加游戏的用户群。不幸的是,索尼的 PoxNora 未能流行起来,仅八天后,其月活跃用户就从 5 月初的大约 142,000 人下降到 52,000 人。

索尼决心打入该市场,于是再次尝试推出《The Agency: Covert Ops》,这是一款以即将推出的间谍主题大型多人在线游戏《The Agency》为蓝本、以故事为主导的角色扮演游戏。这款游戏以其精致的设计元素和复杂的游戏玩法赢得了评论家的青睐,在标准上远远超过了 Facebook 的其他社交游戏。然而,就像《PoxNora》一样,它未能吸引社交游戏玩家的注意,这暗示社交游戏玩家可能会害怕精心设计、身临其境的游戏体验。

如果社交游戏玩家真的有这种感觉,那么 EA 和世嘉等发行商可能犯了一个大错误。EA 于 2009 年 11 月以 2.75 亿美元收购了社交游戏开发商 Playfish。EA 发言人 Tiffany Steckler 表示,虽然目前包装商品占据了视频游戏行业的大部分,但转向数字发行和基于订阅的模式意味着发行商需要加快步伐并改变其经营方式。

“社交游戏发展非常迅速,现在将确定哪些公司能够定义并引领这一领域,”Steckler 说道。“我认为,成功的公司将拥有高质量的游戏、强大的知识产权和跨平台产品。如今,社交游戏行业有点像几年前的手机游戏——许多游戏来自各种规模的开发商,受众覆盖率和商业成功程度各不相同。我认为社交游戏的发展方式也类似。”

斯特克勒表示,EA 确信社交游戏将会继续存在。

“网络用户数量持续增长,游戏产品越来越好,社交游戏的消费者基础也在不断增长。这代表着游戏行业将迎来大量新的主流受众。作为 EA Interactive 的一个部门,Playfish 负责制定我们的社交游戏计划,并与 EA 旗下各大品牌合作,以确定哪些游戏将带来最大的成功。”

Sega 对其社交游戏计划的表述则比较含糊。在今年 4 月确认裁员 70 多人后,Sega West 总裁兼首席执行官 Mike Hayes 告诉 GameSpot,该发行商将在旧金山设立一个新的数字部门,以拓展业务并“反映全球视频游戏市场的变化”。据宣布,新部门将致力于开发适用于 iPhone 和 iPad 等系统的游戏,并有可能涉足社交媒体网络。

世嘉仍不确定新部门的名称,目前表示其部分目的是使某些业务面向新兴平台。

世嘉新媒体和在线业务总监布兰登·劳里诺 (Brandon Laurino) 表示:“这不仅是为了为新平台创造新产品,也是为了通过学习和与这些新领域合作来发展整个世嘉业务。从很多方面来看,世嘉已经并将继续在这些领域占据强势地位,无论是主机和 PC 下载游戏、手机游戏、网页游戏、 MMO 体验还是其他新事物。”

Laurino 承认社交游戏是吸引全球游戏玩家的强大渠道。他相信社交游戏无疑已经影响了视频游戏的制作方式。

“我认为《魔兽世界》和《梦幻之星宇宙》等游戏从某种意义上来说具有天生的社交性,而且这种社交性还会继续扩大,尤其是暴雪宣布将 Battle.net 与 Facebook 整合。《FarmVille》等游戏的参与度和成功是不可否认的。视频游戏行业出现了一些生产和营销新产品的新方法,这令人兴奋。”

Laurino 认为视频游戏行业正走向“全平台”体验,不断发展并拓展新的形式。

“社交游戏是未来发展的一部分。没有单一或简单的答案。总是有许多新平台、新机会和新商业模式,其中许多都很复杂且微妙。你必须灵活应对。”

那么,如果 EA、索尼、世嘉和 Capcom 都认为在社交游戏上投入时间和精力是值得的,这是否意味着其他发行商也会很快效仿呢?任天堂总裁岩田聪认为答案是否定的。上个月,岩田聪告诉分析师,尽管社交游戏的受众明显重叠,但他既没有受到威胁,也没有被社交游戏的兴起所吓倒。他说,他不相信游戏专用硬件将来会过时;如果这种情况真的发生,任天堂无疑会陷入困境(鉴于任天堂在全球市场的主导地位,这在现阶段是不可想象的)。关于社交游戏的话题,岩田聪说得很清楚(据 Gamasutra 报道):“我从未想过我们需要推出社交游戏来避免我们的产品过时。”

尽管任天堂不愿意讨论其在社交游戏方面的未来计划,但它确实给了 GameSpot 这样的答复:

“Wii 在促进社交互动方面所做的努力比其他任何游戏系统都要多,任天堂也一直在寻找将人们聚集在一起的方法。社交媒体网络是一种非常有趣的现象,也是一个令人兴奋的领域。借助任天堂 DSi,任天堂与 Facebook 合作,允许在用户的控制台上设置“上传到 Facebook”按钮。这样的合作令人兴奋,但就任天堂和社交媒体网络的进一步发展而言,我们目前还没有任何消息可以宣布。”

岩田聪可能是对的。也许社交游戏不必开始与视频游戏混为一谈,至少现在还不必。如果最近 Facebook 与社交游戏开发商 Zynga 之间的冲突教会了我们什么,那就是社交游戏问题还有另一种解决方案。单击下一页链接查看其余功能!

上个月在旧金山举行的社交游戏峰会上,会场里弥漫着一种不安的气氛。Facebook 上的病毒式增长正在迅速失去势头,这让许多人感到担忧。有人私下议论说,该平台最近要求开发者将自己的钱投入到应用程序营销中,这让开发社区的情况变得更糟;其他人则表示,开发者过于依赖 Facebook,无法在其他任何地方盈利。许多人认为,Facebook 与其最大的社交游戏合作伙伴 Zynga 之间最近公开的争执是未来事件的先兆。总之,社交游戏的前景不容乐观。

2009 年 10 月,Facebook 宣布推出自己的虚拟货币——Facebook Credits,用于社交游戏和其他网站应用,此举震惊了社交游戏开发商。这一举措非常合理:Facebook 上的每款社交游戏不再需要数百种不同的小额交易货币,用户只需使用一种货币即可在所有应用中购买游戏内物品和虚拟商品。但有一个问题:Facebook 将从所有游戏内购买中抽取 30% 的提成。虽然这激怒了许多开发商,但几乎没有人能对此采取任何行动,因为为 Facebook 开发游戏仍然是最赚钱、最简单的商业解决方案。只有一家开发商的规模足够大,可以与 Facebook 正面交锋。

宣布这一消息几周后,Zynga 在自己的网站上推出了 FarmVille.com——这无疑是为了减少对 Facebook 的依赖,吸引用户离开该平台。于是,开发商和 Facebook 之间开始了一场备受瞩目的争执,最终双方互相指责了数月,但都没有得到证实。最后,在 2010 年 5 月,Zynga 宣布计划彻底脱离 Facebook,推出 Zynga Live,这是一个社交游戏网络,Zynga 可以在其中独立托管其所有游戏。但这种反抗行为并没有持续多久:几周后,Zynga 同意与 Facebook 签署一份为期五年的协议,允许该平台从其信用购买中抽取 30% 的提成。

Zynga Live 是否会问世尚不确定,甚至无关紧要。受 Facebook 政策逼入绝境且病毒式传播速度放缓影响的开发商已经开始寻找出路。Zynga 可能不情愿地提供了一条出路:专用社交游戏网络。

直到最近,社交游戏网络在市场集中人群之外并不受欢迎。如果问普通民众 NeoPets 是什么,除了 14 岁的女孩之外,不会有太多反应,而且不止一个人会嘲笑花几个小时建造虚拟农场的想法。但社交游戏的繁荣在很大程度上改变了这一现状,增加了社交游戏网络的用户数量,并吸引了创纪录数量的有抱负的社交游戏开发者。如果 Facebook 作为游戏平台正在衰落,社交游戏是否有可能进入他们自己的、隔离的在线空间?这种转变是否会使社交游戏对未来视频游戏开发的影响减弱?

Gaia Online 是社交社区和社交游戏的结合体,被广泛认为是第一个使用微交易模式的网站,而微交易模式正是社交游戏的基础。该网站成立于 2004 年,由一群美国漫画艺术家创立,他们希望为对动漫、角色扮演和视频游戏感兴趣的用户创建一个在线空间。在接下来的几个月里,该网站逐渐壮大,直到其创始人意识到,在合租公寓中运营一个在线社区所需的成本和资源不是他们一个人可以做到的。为了寻求用户的帮助,Gaia 在首页上放置了一个“捐赠”按钮,为捐赠者提供一个小型虚拟金色光环作为感谢。仅仅 12 小时后,捐款就开始源源不断;24 小时后,捐款数量增加了两倍。

Gaia 目前每月吸引 900 万独立访客,每位用户每次访问所花的时间比其他任何社交网络都要长。该网站的用户群主要来自北美,其中 60% 为 13 至 25 岁的女性。其核心体验是通过虚拟化身将用户彼此联系起来——用户可以通过参与网站活动(如玩社交游戏、参与论坛、上传艺术、诗歌和小说,或加入虚拟俱乐部)来赚取虚拟金币以个性化其化身。用户还可以购买虚拟物品,价格从 0.50 美元到 10 美元不等。Gaia 首席执行官 Craig Sherman 表示,该网站的流量在过去四年中增长了 10 倍,每月的销售收入超过 100 万美元。

“这个行业分为两大阵营:一类是凭借自有品牌目的地网站(如 Gaia)取得成功的公司,另一类是通过利用 Facebook 平台取得成功的公司,”Sherman 说道。“但去年,这两大阵营都经历了大洗牌。”

谢尔曼认为,社交游戏的繁荣在两个阵营中都引发了适者生存的局面,就像达尔文式的竞赛,每个人都在同一时间开始,但只有少数人能走到最后。虽然 Zynga 在 Facebook 上的主导地位让其他游戏开发商望而却步,但在专门的社交游戏领域,Gaia、Club Penguin、Habbo 和 Second Life 等网站却蓬勃发展,而其他网站则落后了。

“一种新的游戏类型已经出现,其中社交重点比游戏机制更重要。我们实际上并不认为另一阵营是竞争对手——我们认为它们是互补的,可以增加社交游戏的流量。秘诀在于认识到有一个新的类别占据了消费者大部分的空闲时间。现在人类中有更多的人比以前花更多的闲暇时间玩游戏,因此这种趋势自然会继续增长,而书籍、杂志和电视等传统媒体形式则会受到挤压。”

社交游戏的繁荣也对 Hi5 等社交实用网络产生了影响。Hi5 网络成立于 2003 年,其操作界面与 Facebook 类似,是少数几个被翻译成 50 种语言并在世界各地进行本地化的社交网络之一,并取得了早期的成功。该网络在欧洲、亚洲和墨西哥部分地区很受欢迎,拥有约 2.7 亿注册用户。四个月前,该公司聘请了新任总裁兼首席技术官 Alex St John,他的工作是将该网络转变为一个完全专用的社交游戏和娱乐平台。

“我们早期的一个洞察是,由于国际视野,我们看到亚洲很多网站在虚拟商品方面取得了成功,”圣约翰说。“游戏获得了巨大的成功,所以我们想重新定位社交游戏。”

为了实现这一目标,Hi5 推出了专门的游戏门户网站,其中包含虚拟货币和动画头像;其未来计划是对新游戏内容和新开发者计划进行大力投资,从而吸引新的 IP 涌入该网站。

“我们正在寻找需要家园的初创开发者。几乎所有为 Facebook 开发游戏的开发者都觉得机会已经关闭,所以我们愿意接纳他们。每个人都想玩游戏,想互动,轻度游戏和重度游戏都属于人们相互玩游戏的范围。从这个角度来看,社交网络对几乎所有人来说都是一个引人注目的娱乐媒介。我们希望吸引那些已经厌倦了游戏机游戏的年轻人群。”

St John 认为,未来的社交游戏的外观和感觉将与 MMO 非常相似。他还认为,传统的主机游戏正在消亡,并将被在线游戏取代。

“你这辈子都不会看到 Xbox 720 或 PlayStation 4,”他说。“但你也不会看到社交游戏接管游戏市场,至少不会以目前的形式。现在的社交游戏是寄生游戏。它们是病毒式的、单薄的游戏,很快就会失去价值。Zynga 之所以流行,是因为美国政府打击了海外扑克公司,这促使大量玩家转向 Facebook 应用程序。FarmVille 是一个巨大的垃圾邮件机器。”

St John 的说法是有道理的。在街机游戏时代,消费者习惯于根据他们想玩的游戏量来支付游戏费用——两场游戏一美元,五场游戏四美元,等等。这确保了没有人会为他们不喜欢的东西付费。游戏机颠覆了这一模式,让消费者为游戏发行商决定其价值的内容支付更多费用。这就是 St John 认为社交游戏如此受欢迎的原因。

“电视机曾经非常稀少,所以如果你想玩像 Zelda 这样的游戏,你必须把你的四个朋友聚集在某人客厅的一块屏幕前。如今屏幕无处不在。每个人都有一块屏幕。但人们仍然渴望与朋友一起玩游戏的社交环境。社交网络的作用就是在这个很容易失去联系的世界里满足这种渴望。在未来,我认为所有玩家都希望获得既具有社交性又具有在线性的长期、深入和令人上瘾的游戏体验。”社交游戏会改变视频游戏行业的未来吗?我们有一天都会玩 FarmVille,完全不记得我们的游戏历史吗?或者这些游戏会自然发展并发展成自己的在线社区?请在下方留下您的评论,让我们知道!

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